miércoles, 30 de noviembre de 2016

APLICANDO FLIPPED CLASSROOM EN UN PROYECTO

      Continuando con el desarrollo del curso on-line sobre la clase invertida o modelo Flipped classroom, en el siguiente bloque hemos profundizado en la integración de las TIC en la educación.
Esta integración se puede llevar a cabo en tres fases:
 - I  Fase : para presentar contenidos (el alumno es receptor pasivo)
 -II Fase: para acceder a información y resolver problemas (el alumno es más activo)
 - III Fase: para producir y compartir información (el alumno crea)

        Es desde esta tercera fase de donde se puede partir para introducir el flipped classroom como método de trabajo para dar la vuelta a la enseñanza-aprendizaje de nuestro alumnado, consiguiéndose también mejorar  competencias que han de adquirir, como la competencia digital y la competencia en aprender a aprender.
        Hay un modelo educativo que puede ayudarnos en esta integración a las TIC en el diseño de actividades para la "clase invertida", incorporando recursos y herramientas digitales; es el modelo SAMR (Sustitución, Ampliación, Modificación y Redefinición) que mejora y transforma el aprendizaje.
- Mejora: con la "sustitución" creando textos, mapas mentales, murales digitales, etc. utilizando herramientas TIC. Y con la "ampliación" mejorando la enseñanza-aprendizaje en la búsqueda y selección de información como curadores de contenidos.

-Transformación: con la “modificación” con un cambio metodológico mediante la creación por parte del alumno (podcast, vídeos, tableros Pinterest…..) y la “redefinición” con nuevas actividades  y en ambientes de aprendizaje colaborativo (trabajo por proyectos).

      Los artefactos digitales que se generan de esta forma se basan en "aprender haciendo", al utilizar recursos y herramientas tecnológicas para crear, producir y compartir: imágenes, vídeos, audio, presentaciones, infografías... La utilización de las redes sociales en esta línea es una potente fuente de aprendizaje cooperativo y colaborativo para realizar proyectos y para difundirlos.

     También hemos trabajado en la estructura básica y en los recursos para crear un vídeo educativo y publicarlo en You tube o Vimeo con una licencia Creative Commons. 

 
  
  Ese vídeo se ha enriquecido con preguntas con la herramienta EDpuzzle para utilizarlo como presentación de un proyecto: ¿Sabemos por qué y qué comemos?

     Para la curación de contenidos a utilizar en este proyecto se propone elaborar tableros en Pinterest. Como recurso se proporciona a los alumnos el  tablero: Alimentación-Nutrición.

     Después hemos continuado con la evaluación y su importancia para valorar el progreso en el aprendizaje. En síntesis tendríamos que hacer una evaluación diagnóstica (antes del aprendizaje), formativa (durante el aprendizaje) y sumativa (al final del aprendizaje).   
         Hemos trabajado en las rúbricas de evaluación, interesantes herramientas para evaluar los proyectos tanto para el profesor como para el alumno. Para generarlas, se pueden utilizar la herramienta CoRubics o Rubistar, y tenemos que tener en cuenta cuatro pasos:

    - Identificar, los objetivos del aprendizaje.
    - Observar, los distintos modelos de calidad que se pretenden.
    - Crear, organizando los criterios que vamos a tener en cuenta en un listado vertical.
   - Describir, las características de cada criterio en cada nivel de calidad, en horizontal.

   Para terminar el bloque hemos presentado un proyecto para desarrollar con el modelo Flipped classroom, que genere un artefacto digital y hemos coevaluado los proyectos presentados por tres compañeros del curso on-line, tarea enriquecedora porque te ayuda en la reflexión de los diferentes partes que deben tenerse en cuenta al plantear el aprendizaje por proyectos.


sábado, 5 de noviembre de 2016

¿MÉTODO TRADICIONAL O CLASE AL REVÉS?

     En el avance de este curso on-line va quedando claro la necesidad de introducir cambios en la metodología educativa si queremos que nuestro alumnado no se aburra y aprenda de una forma más conectada con el mundo real y virtual en el que estamos.
     El método de Flipped Classroom o "clase al revés" está muy relacionado con un "Diseño universal del aprendizaje" que se basa en introducir, motivar, reforzar y apoyar los contenidos teóricos con herramientas digitales, mediante distintos recursos  que ayuden  al alumno a estudiar y aprender.
     Este método se puede desarrollar mediante varias metodologías innovadoras:
- aprendizaje basado en el descubrimiento (DBL)
- aprendizaje basado en la resolución de problemas (PBL)
- aprendizaje basado en proyectos (ABP)
aprendizaje basado en retos (CBL),  aprendizaje colaborativo, y
- aprendizaje basado en el estudio de casos (CSBL)

    La elección dependerá del nivel del grupo y del objetivo que se pretenda conseguir, pero, en general, es un aprendizaje orientado a descubrir, procesar y aplicar la información,  Es más que "leer y oir", es un aprendizaje que implica niveles superiores de comprensión  y conocimiento, como son "saber analizar, sintetizar, evaluar, crear y compartir " la información.

    En un artículo de Mike King, en "The Sandbox Digital" hay un vídeo (en inglés) que explica claramente la diferencia entre el aprendizaje activo y pasivo:


     Según este autor, el porcentaje de recuerdo con las tareas de aprendizaje y las habilidades que se desarrollan, se puede estructurar en 3 niveles:

- un 10% de lo que se lee/ un 20% de lo que se escucha, lo que se consigue es: definir, describir.
- un 30% de lo que se ve/ un 50% de lo que se ve y escucha, se  consigue: demostrar, aplicar
- un 70% de lo que se dice y escribe/ un 90% de lo que se hace, se consigue: analizar definir, crear y evaluar. Este nivel es el que corresponde a un aprendizaje activo que es el mejor aprendizaje

      Está claro que el aprendizaje tiene que ser estructurado. En 1956 Benjamin Bloom y colaboradores explicaron esta necesidad desde la retención de conocimientos básicos para ir profundizando en el desarrollo de niveles superiores de conocimiento. En la década de 1990 este modelo fue revisado en niveles de aprendizaje ascendente: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear, con unas dimensiones de conocimiento que van desde hechos conceptos y procedimientos hasta la metacognición.

     La resolución de problemas y el pensamiento creativo son esenciales en la educación para el siglo XXI, pero ¿cómo se consigue?. Algunas pautas:
- planteando problemas, retos, preguntas conectadas con la realidad
- buscando recursos
- analizando e interpretando la información encontrada
- compartiendo las conclusiones, utilizando herramientas digitales que ayudean a crear y evaluar.

     Otro aspecto relacionado con la clase invertida que estamos trabajando en este curso on-line, es la "gamificación" o uso del juego en entornos no lúdicos. Es un proceso activo y participativo que se generaliza a partir de 2010 con la consultora Gartner y que desarrolla factores que van más allá del juego, como el: compromiso, las relaciones sociales, el reconocimientro por el esfuerzo, es un motor de aprendizaje para iniciar conocimientos y, muy importante, aprender de los errores.

     Durante el pasado curso escolar en el IES Pedro Duque participamos con dos clases en una actividad de motivación y acercamiento a la ciencia: "Somos científicos: Sácanos de aquí" que se organizó por primera vez en España y volveremos a participar entre el 7 y 18 de Noviembre de 2016. Consiste en interactuar con científicos y científicas trabajando en un Proyecto de investigación, haciéndoles preguntas y recibiendo sus respuestas por e-mail. También tienen una actividad de chat de 30' de texto en directo con los 5 científicos de cada zona. Con unos criterios trabajados por grupos en clase, en la segunda semana votan a su científico/a favorito y el que gane obtendrá un premio de 500€ para su Proyecto. También los alumnos, uno por cada una de las cuatro zonas (Berilio, Boro, Carbono y Medio ambiente) reciben un premio a la mejor pregunta realizada.

     A lo largo de este bloque he aprendido de mis compañeros de curso interactuando en los foros, y revisando las actividades en los tableros Padlet. La curación de contenidos utilizando la red social Pinterest también ha sido muy útil, al aprender a organizar mejor los diferentes recursos en tableros de metodologías innovadoras y Aprendizaje Basado en Proyectos.